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Principi di usabilità

I 10 Principi di usabilità definiti da Jakob Nielsen (inglese) sono i seguenti:

Coerenza

L´utente che naviga fra i documenti non dovrebbe mai chiedersi se parole, immagini, pulsanti, situazioni o azioni diverse hanno lo stesso significato; "situazioni simili" debbono essere coerenti nelle azioni, nella terminologia, nei colori, nello stile, nei caratteri e così via; la coerenza va applicata alla grafica (stessa rappresentazione grafica = stessa informazione o stessa azione), agli effetti (stesso comando = stesso effetto, stessa azione conseguente), alla presentazione (stessa informazione = stessa posizione). Inoltre, ci vuole coerenza anche rispetto agli standard e alle convenzioni: l´utente naviga anche in altri siti e deve potersi aspettare di interagire con il nostro sistema come è abituato a fare negli altri (ad es. l´utente che vede una frase sottolineata si aspetta che rappresenti un link, pertanto è bene riservare questa rappresentazione per i link). La mancanza di coerenza genera confusione e porta a una perdita di credibilità.

Feedback

Il sistema deve sempre tenere l´utente informato su cosa sta succedendo tramite adeguati feedback che corrispondono ad ogni azione dell´utente (es.: quando si invia una form il sistema dovrebbe dare un messaggio di "Invio avvenuto" oppure quando si clicca su un link la pagina di destinazione deve avere un titolo che assomigli al titolo del link, ecc.). I feedback devono essere forniti in un tempo ragionevole: dopo un secondo l´utente avverte il ritardo nella risposta del sistema, dopo 8 secondi il 50% degli utenti abbandona il sito (per operazioni lunghe quindi è bene mostrare indicatori di "avanzamento" per far sapere all´utente che la sua transazione è in corso).

Uscite chiaramente indicate

Il sistema non deve mai imprigionare l´utente in situazioni che non hanno vie d´uscita visibili (in alcune pagine potrebbe essere utile avere un ritorno a una pagina precedente o successiva, e in genere alla homepage), né limitare la sua libertà di movimento; l´utente deve avere la sensazione di tenere la situazione sotto controllo, deve poter prevedere gli effetti delle proprie azioni (es.: avvertire quando il link aprirà una nuova finestra, informare sulle dimensioni di un file prima di scaricarlo, ecc.).

Prevenzione degli errori

È meglio evitare che un problema si presenti piuttosto che prevedere vari messaggi di errore (prestare molta attenzione alle pagine che prevedono il riempimento di form evidenziando ad esempio i campi obbligatori, non consentendo di digitare caratteri alfanumerici in campi numerici, indicando chiaramente il formato dei campi data o valuta, ecc.)

Messaggi d´errore semplici

In caso di errore, i messaggi debbono essere costruttivi, cioè orientare l´utente alla soluzione e non all´individuazione di colpe e deve essere data la possibilità di riscrivere solo la parte errata; fornire funzionalità di annullamento delle operazioni, come "undo" e "redo" o di ripristino delle condizioni di default.

Parlare il linguaggio dell´utente

Il linguaggio utilizzato a livello di interfaccia deve essere semplice e familiare per l´utente e rispecchiare i concetti e la terminologia a lui noti.

Ridurre il carico di memoria per l´utente

È più facile riconoscere una cosa vedendola direttamente piuttosto che recuperarla dalla memoria, pertanto le azioni possibili e i comandi debbono essere chiaramente indicati o facilmente ritrovabili ogni qualvolta sono necessari. Ove possibile, è bene utilizzare il percorso di navigazione, cioè l´indicazione sempre presente sulla pagina di quali pagine sono state visitate per arrivare dalla home a quella attuale (ricalcando la struttura dell´albero di navigazione).

Scorciatoie

Spesso le caratteristiche che rendono un sistema facile da imparare infastidiscono l´utente esperto; sarebbe utile quindi includere nel sistema anche scorciatoie, tasti o pulsanti che consentano una navigazione più rapida e riducano il numero delle interazioni necessarie (utilizzare ad esempio gli "accesskey", combinazioni di tasti che permettono di saltare direttamente in una determinata posizione della pagina particolarmente utili perché facilitano la navigazione dei non vedenti e di coloro che non usano il mouse).

Aspetto gradevole ed essenziale

Le interfacce non dovrebbero contenere elementi irrilevanti né ridondanti: ogni informazione superflua in più riduce la visibilità delle informazioni importanti. Limitare le possibilità di scelta offerte all´utente: se in una pagina ci sono 50 pulsanti, esiste una sola possibilità su 50 che l´utente compia l´azione giusta per raggiungere il suo scopo.

Fornire aiuti e manuali

Normalmente un buon prodotto non dovrebbe aver bisogno di documentazione per essere usato, però in certi casi può essere necessario fornire aiuti in linea o manuali utente: in questo caso è bene fornire informazioni essenziali, semplici e facili da ricercare.